A innovación en realidade aumentada e realidade virtual disparará as ganancias en 2020

Espérase que os ingresos totais a nivel mundial da realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) pasarán dos case 4,9 mil millóns de euros que se prevé recadar en 2016 a máis de 155 mil millóns no ano 2020, de acordo cun estudo realizado nos EEUU.

Margaret Boland, analista de BI Intelixencia, o servizo de investigación de calidade de Business Insider, compilou nun detallado informe unha serie de datos sobre a realidade virtual e a realidade aumentada, que examina como as diversas categorías dos dispositivos que virán, darán forma á elaboración dos futuros contidos.

Tamén estudou a traxectoria dos ingresos que proveñan dos xogos móbiles, para ter unha idea de como se podería desenvolver o gasto en contidos de RV. O informe establece, ademais, que tipos de usuarios e desenvolvedores de contido poden esperar que se decanten polas plataformas de realidade virtual, incluíndo xogos, entretemento de vídeo e publicidade.

A industria da tecnoloxía promoveu a perspectiva da realidade virtual nos últimos decenios. Pero só agora, con dispositivos avalados por grandes nomes como Sony e Facebook, é cando a RV finalmente parece que se vai converter nun produto concreto.

Se ben a tecnoloxía RV se asocia en boa medida coa industria do xogo, a plataforma promete un novo conxunto de oportunidades de contido de entretemento, publicidade, aplicacións prácticas e moito máis. En cambio, o da RA foi un auténtico boom.

Máis ganancias

Máis da metade dos ingresos provirá das vendas de hardware RV/RA. Ademais, prevese que estes aumentarán debido á demanda destas tecnoloxías que inclúen o sector empresarial. O software tamén se menciona como unha fonte de ingresos, xa que tivo un notable crecemento de máis do 200% (interanual) en 2016.

Espera que en última instancia sexan os sistemas de RA, os que contribúan en maior medida que os de realidade virtual, a disparar as cifras. Tanto os xogos como os contidos de pagamento serán as fontes de ingresos dos sistemas de RV, sobre todo nos próximos dous anos.

Non obstante, os sistemas de RA integrados á asistencia sanitaria, ao deseño de produtos e os usos relacionados cos distintos tipos de xestión (dende a banca electrónica ata os xogos), eclipsarán con creces as ganancias da RV.

Os Estados Unidos, Europa Occidental e parte do sueste asiático (sempre segundo as proxeccións do mencionado estudo), serán os que xeren as tres cuartas partes dos ingresos de RV e RA. É de destacar, que a actitude dos estadounidenses en canto a interese por ambas as dúas tecnoloxías é moi superior á das demais nacións.

A adopción da RA e RV será impulsada principalmente pola introdución de modelos máis económicos no mercado, como é o exemplo dos auriculares de última xeración, que en primeira instancia son un accesorio dos teléfonos móbiles, para rematar como “auriculares independentes”.

Espera que os primeiros usuarios constitúan a “onda inicial” de compras deste tipo de tecnoloxías, pero o crecemento sustentable seguramente provirá de que as aplicacións de RV e RA desenvolvidas, logren “atrapar” a atención doutros consumidores e con iso se popularice o seu uso e baixen os custos.

Por último, como a tecnoloxía subxacente destes dispositivos aumenta, tamén o farán as súas capacidades e espera que creza tamén a creación e identificación de novos usos e polo tanto a aplicación destes tanto ao entretemento, como á xestión empresarial, a saúde e a educación, entre outros.

¿Que se pode esperar da RV?

Os fabricantes de dispositivos de realidade virtual están a impulsar o desenvolvemento e a distribución de contidos de RV, investindo recursos técnicos e monetarios significativos, nun esforzo para construír as súas propias “bibliotecas” de contidos exclusivos e innovadores.

Espérase que a alta demanda, por exemplo, dos auriculares de realidade virtual por parte dos xogadores de móbiles e consolas impulsará o crecemento dos contidos de RV, polo que se prevé que o seu mercado se fará cunha parte significativa da industria de software de tipo lúdico.

Outras industrias tamén experimentan con contidos de RV. As compañías de viaxes, editores, comercio electrónico, saúde e plataformas sociais están empezando a ver o potencial nesta nova categoría.

¿E da RA?

En canto á RA e tras o éxito indiscutido e mundial do célebre Pokemon Go, os xogos baseados nesta plataforma espérase que proliferen de forma exponencial. Xa hai varias empresas que anunciaron que en moi breve tempo ofrecerán unha enorme gama de aplicacións baseadas na RA.

E non só serán xogos os que usen a devandita tecnoloxía, senón que se está innovando hai xa moito tempo co obxectivo de crear aplicacións de RA funcionais, prácticas, instrutivas e de aceptación mundial.

(Fonte: Agencias)